Novosti online

Пуковник или покојник у индустрији рачунарских игара

Старије генерације и даље их забринуто питају: „Када ћеш да нађеш неки озбиљан посао?”, док их они млађи помало завидно одмеравају уз опаску: „Сигурно зарађујеш брдо пара”. Између те две крајности гејм девелопери у Србији, људи који се баве развојем рачунарских игара, одмеравају своје снаге са светским тржиштем.

Захваљујући успеху у светским размерама који је у последњих пет-шест година остварило неколико студија за развој игара из Србије, у јавности почиње полако да се мења свест о томе да рад на компјутерским играма није хоби нити успутна забава, већ озбиљан посао. И да, када се стигне до тог нивоа, доноси и озбиљан новац. Неке од игара које су радили српски тимови стигле су до самог врха светских топ-листа. Тако је компанија „Нордеус”, објавила у мају прошле године да је њихова игра „Top eleven Football Manager” за мобилне уређаје премашила број од 100 милиона корисника и тиме утврдила своје место као најпопуларнија спортска игра за мобилне уређаје на свету. Основан пре само шест година у Београду, „Нордеус“ данас има више од 160 запослених и канцеларије у Даблину, Лондону, Скопљу, Сан Франциску. На једној од највећих онлајн продавница игара и под окриљем једног од највећих издавача игара на свету, „Биг фиш гејмса”, 2012. године најпреузиманија је била игра настала у новосадском студију „Мед хед гејмс”, која је вртоглавом брзином избила на прво место испред 99 осталих. Новосадско-београдски студио, основан 2011. године наставио је тај поход са новим HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure) играма које по популарности не заостају за њиховим првим насловом. Само ова два примера већ звуче као остварење америчког сна усред Србије. Међутим, њихови почеци враћају нас у стварност, у којој је потребно много личне иницијативе, учења, учења и само учења, упорности, прстохват лудости и пуно храбрости. Бранку Милутиновићу, једном од оснивача „Нордеуса”, како је сам испричао новинарима, када је 2009. године напустио одлично плаћен посао у „Мајкрософту”, усред економске кризе, говорили су да је неразуман. Новосадски „мед хедери” шест година су радили на развоју игара готово без икаквих прихода, а „Биг фиш” два пута их је одбио пре него што се догодила њихова „трећа срећа”.

Творци игара претежно су са техничких факултета, али то није правило: има их са филозофског, па чак и са медицинског

Када слушате њихове приче о томе како су стигли до светских топ-листа закључујете да су сами градили свој пут. Неке утабане стазе – факултет, звање, посао – нема. Нико вас овде неће профилисати да постанете гејм девелопер, каже Марко Крмпотић, предавач на Ес-Еј-И (SAE) институту и гејм девелопер.

– Колико знам, овде не постоје ни мастери из гејм девелопмента. Морате да мастерујете сами себе, да кажете: сешћу сам годину дана, учићу и постаћу гејм девелопер. На техничким факултетима брзо вас оспособе да на почетним нивоима можете да кренете да радите, али онда људи на другој или трећој години одустају од студија јер почну да раде, што је, наравно, проблем. Већина оних који почну да се баве играма знају да им факултет неће пружити даље образовање у том смеру и онда и не траже даљу едукацију ту, него на другом месту, у студију или тако што уче сами. А у овом послу веома је битно да хоћете да учите и то нон-стоп. Јер ово је такво занимање, а и цео ИТ сектор је такав да данас знаш, а сутра мораш да учиш поново – каже Крмпотић.

Иако гејм девелопери долазе претежно са техничких факултета, Марко наглашава да то није правило. Како наводи, међу његовим колегама су и људи са Филозофског факултета, па чак и са Медицинског. Реченице: „Правиш игрице? Па какав ти је то посао?” и Марко је чуо небројно пута. Ево његовог одговора на таква површна потцењивања.

– На једној квалитетној, великој игри у просеку се ради три до четири године, а тим броји од 50 до 400 људи. Мада, има и игара које су прављене осам година. Продуцент или више њих одређује шта ће ко да ради, па даље имате тимове, оне који раде програмирање, оне који раде графику, звук, видео, маркетинг, тестирање… Игра спаја и аудио и визуелно, то није обична апликација, она је прављена да изазива емоције код људи и базира се на људским особинама – објашњава Марко Крмпотић.

А шта је са зарадом?

– Постоје три пута које можете да изаберете. Први је: имате идеју, хоћете то да направите и понудите људима, а мање-више деведесет одсто производа ће наћи неку публику. Кључно је питање колико је та публика велика, јер од тога зависи зарада. А то је као у игрици: можете да победите или да изгубите, нема неког међустања. Можете или да зарадите добре паре или да не зарадите ништа или јако мало. Други пут је да се запослите негде, имате месечну плату, али и та фирма функционише по истом принципу. Они имају неку идеју, пробају да је пласирају, али може да се деси да та идеја пропадне и да због тога пропадне и цела фирма. Трећи пут је да одете у иностранство. Коначно, ту је и та мрачна страна гејм девелопмента. Сви данас знамо за „Нордеус”, „Мед хед гејмс” или „Ејпикс”, али ко зна колико је тимова годинама радило на играма и који су на крају, из различитих разлога, доживели неуспех и одустали – наглашава Марко.

С обзиром на брзину којом иде развој ИТ индустрије, чини се да за три или четири године, колико један тим у просеку ради на својој игри, може да се догоди права револуција. Сетите се само просечног мобилног телефона пре четири године и погледајте оне које већина има данас.

– Да, развија се софтвер, хардвер и може лако да се деси да се сви ми сутра пробудимо, и сазнамо да је неко направио нешто због чега ћемо сви да останемо без посла јер је то нешто нови хит. Слично се десило са мобилним телефонима. Пробудили смо се једног дана и схватили да је неко дошао на идеју да направи игрицу за мобилни. То је прошло и хајде сада да сви правимо игре за мобилне и напустимо прављење пи-си игара. Тако је дошло до презасићености тог тржишта, они који су успели држе монопол и ту је тешко пробити се – каже Марко.

Link Izvora

Klikni za komentar

Odgovori

Ваша адреса е-поште неће бити објављена. Неопходна поља су означена *

Na Vrh